הציפייה סביב הפרויקט הזה הייתה שונה מכל מה שאינסומניאק עשתה בעשור האחרון. אחרי שלושה משחקי ספיידרמן שביססו את מעמדה כמלכת גיבורי העל של סוני, האולפן נדרש לבצע סיבוב פרסה חד. במקום נדנודי קורים קלילים, צבעוניות בוהקת של מנהטן ודמויות שמקפידות לא להרוג אף עבריין, עולמו של לוגאן דורש עולם חשוך הרבה יותר, זיעה, כאב והרבה מאוד דם. השחרור של המשחק באמצע חודש ספטמבר הביא איתו תשובה ברורה לשאלה שהטרידה את הקהילה: האם המפתחים מסוגלים להשתחרר מהתדמית הידידותית לכל המשפחה ולספק חוויית אקשן בוגרת באמת? התשובה הקצרה היא כן, אבל עם כמה כוכביות משמעותיות שמזכירות לנו שגם כשהדם זורם כמו מים, אינסומניאק עדיין מתקשה לוותר על הרגלי עיצוב ישנים.
ההחלטה האמיצה והנכונה ביותר שהתקבלה כאן היא הוויתור המוחלט על נוסחת העולם הפתוח. בעולם שבו כמעט כל כותר גדול מנסה לבלוע לשחקנים עשרות שעות בעזרת מפות עמוסות באייקונים, נקודות עניין גנריות ומשימות צד משמימות, המשחק הזה בוחר במבנה ליניארי ממוקד של כחמש עשרה שעות. לוגאן נע במסלול עלילתי ברור שמעביר אותו דרך כמה לוקיישנים שונים בעולם, מהסמטאות המיוזעות ומלאות הניאון של מדריפור, דרך מעבדות מחקר צבאיות ועד ליערות השלג הקפואים של קנדה. המבנה המהודק הזה מזכיר את תור הזהב של משחקי הפעולה הליניאריים מתקופת פלייסטיישן 3, ומאפשר לקצב העלילתי להישאר מהיר וקולנועי בלי מריחות מיותרות שנועדו רק לנפח את זמן המשחק המלאכותי.
אדמנטיום, בשר ודם: המכניקה של הקרבות ומלכודת החזרתיות
הלחימה פנים אל פנים היא הלב של המשחק, והמקום שבו אינסומניאק השקיעה את מירב המאמצים. הדירוג הבוגר אינו גימיק שיווקי שנשאר רק בקטעי המעבר; הוא נוכח בכל מכה ובכל חיתוך. הטפרים מאדמנטיום מרגישים קטלניים, כבדים וחסרי רחמים. האנימציות של החיסולים מגוונות להפליא, וכריתת איברים, עריפת ראשים והטחות אלימות של שכירי חרב לתוך קירות בטון מתרחשות בתדירות גבוהה מאוד. שדה הקרב מתמלא מהר מאוד בשלוליות דם ובגופות מרוטשות, ולוגאן עצמו מותיר עקבות דם ברורים כשהוא צועד בין ההריסות. התחושה של היציאה למתקפה פראית מעבירה בצורה מושלמת את האופי המפלצתי של הדמות, כזה שאינו עוצר לחשוב אלא קורע לגזרים כל מה שעומד בדרכו.
מבחינה מכנית, הקרבות דורשים ערנות גבוהה יותר ממה שהורגלנו במשחקי האולפן. אויבים לא עומדים בתור מנומס ומחכים שתסיים להרביץ לחבר שלהם; הם מסתערים בקבוצות, יורים ממרחק ומנסים להקיף אותך מכל הכיוונים. מערכת ההדיפה (פארי) תופסת כאן תפקיד מרכזי. התקפות בעלות הילה צהובה מחייבות תזמון מדויק כדי להדוף את היריב, לשבור את ההגנה שלו ולפתוח חלון הזדמנויות לחיסול מהיר במכה אחת. מנגד, התקפות עם הילה אדומה אינן ניתנות לחסימה ומאלצות אותך להשתמש בהתחמקות זריזה. שילוב מוצלח של הדיפות והתקפות רצופות בונה את מד הזעם של לוגאן. כשהמד מתמלא, הפעלת מצב הזעם הופכת אותו למכונת הרס בלתי ניתנת לעצירה שמזנקת מאויב לאויב ומנקה חדרים שלמים בתוך שניות ספורות באקסטזה של אלימות טהורה.
הבעיה הגדולה של מערכת הקרב מתחילה לצוף לקראת החצי השני של הקמפיין. למרות הברוטליות המספקת, המשחק חושף את רוב המכניקות שלו כבר בחמש השעות הראשונות. גיוון האויבים מוגבל למדי, ומתמצה בעיקר בשכירי חרב חמושים, חיילים כבדים עם שריון עבה, ומוטנטים שמחייבים אותך לחזור שוב ושוב על אותה שגרת פעולות של פארי, שבירת מגן וחיסול. עץ היכולות מעניק שדרוגים נחמדים למדרג הנזק ולזמן התגובה, אבל הוא לא משנה בצורה מהותית את הדרך שבה אתה נלחם. בנוסף, המצלמה הקרובה ממוקמת מעט נמוך מדי מאחורי הגב של לוגאן. בקרבות צפופים עם עשרות אויבים, המיקום הזה מקשה מאוד לעקוב אחרי יריות צלפים או מכות שמגיעות מחוץ לשדה הראייה, דבר שמייצר לא מעט רגעים מתסכלים ברמות הקושי הגבוהות שבהן כל מכה גוזלת חלק נכבד ממד הבריאות.

החומרה של ה-PS5: שלט ה-DualSense, מנוע הריפוי ומהירות ה-SSD
החיבור לחומרה של סוני מספק כמה מהרגעים המרשימים ביותר במשחק, במיוחד בהיבט הוויזואלי של מנגנון הריפוי העצמי. אינסומניאק בנתה מערכת נזק פיזית שמציגה פגיעות בזמן אמת בצורה חסרת תקדים. בזמן שאתה סופג יריות של מקלעים, פיצוצים ומכות סכין, החליפה של לוגאן נקרעת לגזרים, והבשר שלו מתקלף עד כדי חשיפת עצמות האדמנטיום הבוהקות שמתחתיו. ברגע שהקרב נרגע או שאתה מצליח לתפוס מחסה קצר, המנוע הגרפי מציג תהליך ריפוי מפורט ומדהים: סיבי השריר מתחברים מחדש, העור נמתח והפצעים הפעורים נסגרים לאט מול העיניים שלך. זהו הישג טכנולוגי מרשים שמעניק משקל פיזי עצום לכל פגיעה וממחיש ויזואלית מדוע הדמות הזו מסוגלת לשרוד דברים שאף בן אנוש לא יכול לדמיין.
בגזרת שלט ה-DualSense, ההטמעה עושה עבודה ראויה אך שמרנית למדי. ההדקים האדפטיביים מספקים התנגדות מכנית מורגשת בכל פעם שאתה שולף את הטפרים, עם מעין "קליק" מתכתי קשיח שמדמה את יציאת הלהבים מבין פרקי האצבעות. הרטט ההאפטי מגיב בצורה טובה לחבטות כבדות, הדף של פיצוצים והתנגשות מול שריונות ברזל, אבל הוא לא מגיע לרמת הדיוק והעדינות שראינו במשחקי ספיידרמן של האולפן, שבהם כל צעד או נדנוד קורים הורגש ישירות בכפות הידיים. מדובר בתוספת נחמדה שמגבירה את האקשן, אבל כזו שלא מגדירה מחדש את חוויית השליטה.
מבחינת ביצועים טכניים וזמני טעינה, כונן ה-SSD המהיר של הקונסולה עושה עבודה מופלאה כהרגלו. המעבר בין קטעי משחקיות לקטעי מעבר מתרחש בצורה חלקה לחלוטין ללא שום מסכי טעינה גלויים, והטעינה מחדש של שמירות אחרי מוות אורכת כשתי שניות בלבד. המשחק מציע שני מצבי תצוגה סטנדרטיים: מצב ביצועים שרץ בשישים פריימים לשנייה יציבים מאוד ברזולוציה דינמית, ומצב גרפיקה שנועל את הקצב על שלושים פריימים לשנייה עם תאורת ניתוב קרניים מלאה ורזולוציית 4K. במשחק מהיר ואלים שבו כל חלקיק שנייה של תזמון פארי קובע את החיים או המוות שלך, מצב הביצועים הוא הבחירה ההגיונית והמהנה היחידה, והוא מחזיק מעמד בצורה יציבה גם בזירות עמוסות בפיצוצים ובחלקי גופות.
חוש הריח הפראי, מלכודת הרמזים ובעיית הפלטפורמה
מחוץ למעגלי האקשן העקובים מדם, המשחק מנסה להכניס מגוון לקצב באמצעות מכניקת החושים הפראיים של וולבריין. לחיצה על המקל האנלוגי מעבירה את המסך לגוונים אפורים ומדגישה שובלי ריח, צלילים חשודים ומארבים של אויבים שמסתתרים מאחורי קירות ומחיצות. ברמה הקונספטואלית זהו רעיון מתבקש שמתאים היטב לאופי הבלשי של לוגאן בקומיקס, אבל היישום שלו בפועל סובל מאותה בעיה קלאסית של משחקי הרפתקאות מודרניים: האכלת יתר בכפית. המערכת לא באמת מאתגרת אותך לחקור את הסביבה או לחפש רמזים באופן עצמאי, אלא מסמנת שביל זוהר ועבה שמוליך אותך ישירות לנקודת העניין הבאה, מה שהופך את כל מקטעי החקירה למטלה טכנית של הליכה בעקבות הקו.
מקטעי ההתגנבות סובלים מבעיה דומה. לוגאן מסוגל לפעול בשקט, להתגנב מאחורי שומרים ולחסל אותם בנעיצת טפרים חרישית, אבל הבינה המלאכותית של האויבים פשוט לא מספיק מפותחת כדי לייצר מתח אמיתי. שכירי החרב נוטים להתעלם מרעשים סבירים, שדות הראייה שלהם צרים מאוד, ואפילו אם טעית והתגלית, העונש על חשיפה הוא כמעט אפסי. מאחר שהמשחק מעניק לך כוח הרס כל כך עצום בקרב חזיתי, כמעט תמיד מהיר ומהנה יותר פשוט להסתער קדימה ולשחוט את כולם במקום לבזבז זמן על הליכה איטית בחשיכה.
נקודת התורפה המשמעותית ביותר של המשחק נמצאת ללא ספק בקטעי התנועה והפלטפורמה. לוגאן אינו ספיידרמן, והוא לא אמור לרחף מעל גגות, אבל הניסיון לגרום לו לטפס על קירות, לקפוץ בין צינורות תעשייתיים ולנווט מעל תהומות מרגיש כבד, מגושם ולא מדויק. המשקל הפיזי של הדמות, שעושה עבודה מדהימה בזמן קרבות, הופך לחיסרון מעיק ברגע שנדרשת ממך תנועה אקרובטית זריזה, והקטעים האלה מרגישים כמו ניסיון מאולץ לשבור את שגרת הלחימה מבלי שהמנגנון הבסיסי יתמוך בכך כמו שצריך.

סייברטות', ג'ין גריי והדרמה האנושית של לוגאן
אם יש תחום שבו אינסומניאק מוכיחה שוב את יכולות העילית שלה, זהו התסריט והבנייה של הדמויות. הסיפור אינו עוד מעשיית נקמה שטחית, אלא מסע פסיכולוגי כבד שחוקר את הטראומה, הבדידות והפחד המתמיד של לוגאן מלאבד את השליטה על האנושיות שלו ולהפוך לחיה בלבד. הביצוע של ליאם מקינטייר בתפקיד הראשי ראוי לכל שבח. הוא מביא למסך קול צרוד, עייף ומלא כאב, שמצליח להעביר את המשקל של אדם שחי עשרות שנים של אלימות ואיבוד זיכרון. הדיאלוגים חדים, נטולי בדיחות מתחכמות ומציגים דמות פגומה, פגיעה וקשוחה בדיוק במינון הנכון.
הדמויות שמקיפות את לוגאן מוסיפות המון עומק למסע שלו. הנוכחות של ג'ין גריי משמשת כעוגן רגשי מרכזי שמאזן את הזעם המתפרץ שלו ומכניסה לחץ מוסרי על ההחלטות שהוא מקבל בשטח. האינטראקציות ביניהם כתובות ברגישות רבה ומאפשרות לראות צדדים רכים יותר של הגיבור המחוספס. בצד הנבלים, סייברטות' גונב את ההצגה בכל פעם שהוא מופיע על המסך. הוא מוצג ככוח טבע אכזרי, מאיים ועצום בגודלו, שמכיר את לוגאן טוב יותר מכולם ויודע בדיוק על איזה פצעים רגשיים ללחוץ. קרבות הבוס מולו הם גולת הכותרת של המשחק, עם מספר שלבים שמשתנים תוך כדי תנועה, זירות שנהרסות לחלוטין ומתח פיזי גבוה שדורש ניצול מקסימלי של כל מנגנוני ההדיפה וההתחמקות שלמדת.
הקרבות מול הבוסים האחרים מתבלטים גם הם לטובה, ומציעים אתגר טקטי שובר שגרה שמחייב למידה של דפוסי תנועה והמתנה לרגע הנכון כדי להנחית מכת מחץ. עם זאת, התסריט לקראת השעות האחרונות של הקמפיין מתחיל לסבול מעומס יתר. ניכר שהמפתחים הרגישו צורך להציג כמה שיותר דמויות ואזכורים מעולם המוטנטים כדי להניח את היסודות ליקום מורחב של האקס-מן, מה שגורם למערכה השלישית להרגיש מעט מזורזת ודחוסה בהשוואה לפתיחה המדודה והמצוינת של המשחק.

השורה התחתונה: התחלה מבטיחה עם מקום לשיפור
וולבריין של אינסומניאק הוא בדיוק מה שהמעריצים של המותג ייחלו לו במשך שנים רבות: משחק פעולה אלים, ישיר, ממוקד ועקוב מדם שלא מתנצל על מה שהוא ומסרב לרכך את הזוועות של חומר המקור. הלחימה מטווח קרוב מצוינת, התחושה של הטפרים מספקת בצורה יוצאת דופן, וההצגה הוויזואלית של מנגנון הריפוי והפציעות מציבה רף חדש בכל הנוגע לפרטים גרפיים על גבי הפלייסטיישן 5. לצד הסיפור המצוין והקרבות המעולים מול סייברטות', מדובר בחוויה שכל חובב קומיקס ואקשן ייהנה ממנה מאוד.
מצד שני, אי אפשר להתעלם מהעובדה שהמשחק הולך לא פעם על הצד הבטוח והמוכר מדי של הז'אנר. מערכת הקרב מתחילה למחזר את עצמה לקראת סוף הדרך, מקטעי הפלטפורמה מרגישים מגושמים ומסורבלים, ומנגנון החקירה וההתגנבות סובל מפשטנות יתר שאינה מציבה שום אתגר אמיתי לשחקן המנוסה. זהו בסיס מצוין, מחוספס ומהנה מאוד שעומד בפני עצמו כמשחק אקשן מוצלח, אך כזה שמשאיר מספיק מקום לשיפור ולליטוש לקראת משחקי ההמשך הבלתי נמנעים שיגיעו בעתיד.
מחיר: 320 שקל
להצטרפות לערוץ הטלגרם של The Gadget Reviews

